Atividades Tumbling

Atividades Tumbling


Tumbling é uma forma de ginástica que pode ser praticado por ginástica estudantes de qualquer idade. No entanto, porque os alunos que estudam ginástica para tempo suficiente para ser experimentado normalmente pode exercer por conta própria com uma rotina individual, idéias para atividades caindo para uma sala de aula de ginástica jovens estudantes estão em alta demanda. Embora todas as atividades que caem exigem a participação física por todos os alunos, algumas atividades ainda exercer a coordenação da mente de uma criança junto com seu corpo.

Freeze Frame

Freeze Frame é um jogo de sala de aula de ginástica que divide os alunos em partes iguais entre cinco estações de exercícios que caem colocados lado-a-lado. As atividades são as seguintes: obstáculo sobre esteiras postas, scotch hop através de nove bambolês, pular para dentro e fora de um cavalo cofre, rastejar através de uma pista de obstáculos e saltar para trás e para frente sobre uma trave de equilíbrio. Tocar música enquanto os alunos passam por sua respectiva atividade; quando a música pára, os alunos devem congelar. Depois de ter concluído que a atividade, cada grupo avança uma estação na direção de sua escolha.

Mat Ataque

Coloque 4-6 tapetes ao redor da sala para Mat Attack. Peça aos alunos que formem duplas; um aluno fica de joelhos enquanto o outro aluno toma conta do tapete e arrasta o aluno de joelhos ao redor da sala. O estudante de joelhos tenta marcar outras esteiras. Quando um tapete foi marcado, a par de estudantes deve esperar até que um outro par ativa marca-os de volta para o jogo. Os vencedores são a final da equipe remanescente.

Raça Mat Ataque

Raça Mat Ataque tem uma configuração similar ao do Mateus Attack, como um aluno fica de joelhos, enquanto seu companheiro de equipe arrasta o tapete. Mas na Corrida Mat Attack, cada par de alunos começam atrás da linha de partida. Quando você diz, "ir", a corrida estudantes para o outro lado da sala e volta. O primeiro par de alunos para retornar à linha de partida já venceu a Corrida Mat Attack.

Desafio jornal

Dê a cada aluno um jornal e mandar abri-lo para uma página de sua escolha e coloque-o no chão em uma área segura. Para cada rodada de jornal Desafio, que os alunos cada um escolher uma história do jornal. Escolha um número entre um e 50 anos e um número entre um e sete anos. O primeiro número é a quantidade de palavras na história a palavra-chave é. O segundo número é o quão longe no palavra-chave a letra escolhida é. Quando o aluno identifica a carta, ela deve completar uma atividade acrobática que começa com a letra de uma palavra-chave. Por exemplo, a letra "S" poderia ter um aluno executar um salto mortal, ea letra "J" poderia ter o aluno fazer um jack jumping. A validade da atividade acrobática é a critério do instrutor. Se um aluno é o último a completar a sua actividade acrobático na classe, ela está fora. Se a palavra do aluno não tem cartas suficientes no que para escolher uma carta com base no número do instrutor, ela por sua vez não conta. O último aluno permanência na classe é o vencedor.

Snakes

Escolha uma habilidade motora, como pular, saltar, pular ou andar. Escolha dois ou três alunos e designá-los como cobras. O objetivo das cobras é etiquetar os alunos que não são cobras. Os estudantes que não são cobras deve tentar iludir as cobras usando apenas a habilidade locomotora o instrutor escolhido. Se os alunos estão marcados ou iludir as cobras usando uma habilidade que não seja a habilidade de locomoção escolhido, eles devem se juntar ao resto das cobras. O último aluno que não tenha sido marcado é o vencedor.