Como ganhar na Esgrima

Como ganhar na Esgrima


A esgrima é um esporte que existe há séculos. Originou-duos luta com espada antes de evoluir em um esporte não-violenta. A esgrima é um esporte que valoriza a etiqueta e respeito pelo oponente. Ele tem muitas regras internas em que garantem que a luta se assemelha a uma espada e para trás caso, ao invés de uma briga em que ambos os participantes simplesmente cobrar um ao outro imediatamente. Aprender a seguir as regras do esporte permite que um esgrimista para aperfeiçoar sua forma, e aumenta suas chances de ganhar.

Instruções

1

Toque o seu adversário em uma zona de pontuação legal com a ponta de sua arma para marcar um ponto. A zona de pontuação legal é a área protegida pelo colete de segurança usado por ambos os jogadores, com a área sobre a virilha do utente excluídos.

2

Registre o número necessário de pontos, a fim de ganhar o seu jogo. Na maioria das competições de nível mais baixo, uma vitória requer cinco pontos. Algumas competições de nível superior terão níveis de pontuação superior a cinco pontos.

3

Estique o braço antes de se lançando para a frente para tentar uma jogada de ataque. Um jogador só pode conseguir um sucesso, colocando o adversário em uma situação ameaçadora, em seguida, atacar e marcar. Endireitar o braço em seu oponente coloca o adversário em uma situação de risco, impedindo-os de pontuação, enquanto que lhe permite fazê-lo.

4

Parry oposição ataques ou retirar-se fora do alcance para que o seu adversário não está ameaçando. Parrying é realizado batendo a arma do oponente para o lado. Como você não tem permissão para atacar, enquanto em uma situação ameaçados, um parry é a maneira mais rápida de se retirar de uma situação de risco, permitindo-lhe a oportunidade de tentar um contra-ataque.

5

Contra-ataque do seu adversário depois de ter sido removido da situação de risco. No momento em que, após um ataque falhado é provável que seja um dos momentos mais vulneráveis ​​de seu oponente, como eles ainda estão no ataque, mas não ameaçando-o, deixando-o com a capacidade de atacar antes de estarem prontos para defender.