Tipos de Esgrima

Tipos de Esgrima


Existem três tipos principais de esgrima: espada, tiras e sabre. Eles diferem no tamanho, peso e flexibilidade das espadas, e as regras pelas quais eles são jogados. Algumas formas de esgrima fizeram parte dos Jogos Olímpicos modernos desde que começaram em 1896 Os três ainda são jogados nos Jogos.

Identificação

A espada ("espada" em francês) é mais pesado do que a sua espada de duelo ancestral, pesando cerca de 27 onças. Sua lâmina não pode mais do que 43,3 centímetros de ser. Tem um grande guarda e, uma lâmina de espessura rígida.

A folha desce da espada mais leve que foi usado pela realeza ao treinar para duelos. Ele pesa menos de 1 quilo e tem uma lâmina de cerca de 35 centímetros, que é retangular e muito flexível.

O sabre tem suas raízes de volta para os cavaleiros da Europa no final de 1600. Sua lâmina é tipicamente um ou dois centímetros mais curta do que o papel alumínio e pesa 1,1 £ ou menos.

Esgrima partidas acontecem em uma área de jogo que é de 14 metros de comprimento e 1 1/2 metros de largura. Sensores nas roupas dos competidores indicam eletronicamente quando um ponto é feito.

História

Espada lutando datas para o Egito antigo, embora o esporte moderno é mais estreitamente identificado com as batalhas de pinças do século 16. Rapiers, como os sabres de hoje, tinha bordas afiadas, embora empurrão era o principal meio de ataque. Eles substituíram lentamente a espada larga Inglês como as armas preferidas dos duelos.

Os Jogos Olímpicos de 1896 contou com tiras e sabre concursos e espada foi adicionado em 1900 Apesar de o último a chegar, espada foi o primeiro a ter sensores eletrônicos implementado, em 1936.

Regras Espada

Em cercas espada, toca (pontos) são marcados com o ponto de apenas a lâmina e pode ser feita em qualquer ponto do corpo. O ponto da folha tem um botão de mola para que, quando a pressão suficiente é feita em contato - 750 gramas de pressão - um toque ou ponto é feito.

Esgrimistas Espada não são obrigados a usar um coxo metálico porque seus corpos inteiros são alvos válidos.

O primeiro esgrimista para bater sua pontuação adversário um ponto, mas se fazer contato dentro de 1/25 de um segundo um do outro, ambos pontuação.

Regras Folha

Como espada, pontos de esgrima folha são marcados apenas com a ponta da lâmina, mas apenas a área dos ombros para a virilha na frente e desde os ombros até a cintura na parte de trás são legais. Contato ilegal interrompe o jogo, porém sem pontos de penalização são concedidos. O botão nas pontas das folhas só precisa fazer contato que produz, pelo menos, 500 gramas de pressão para os sensores para a atribuição de um toque.

Ao contrário de espada, folha emprega a regra de direito de passagem para decidir pontuação que esgrimista um ponto de se fazer contato. Neste caso, o esgrimista que atacou primeiro e acertar um alvo legal ganha um ponto, mas seu adversário não. Mas se o primeiro impulso do atacante inicial é bloqueado e seu adversário defende e faz o contato, o oponente recebe um ponto, mesmo que o atacante inicial faz contato posterior. No caso dos adversários desembarque toques tão próximos que um ataque inicial não pode ser decidida, nem esgrimista recebe um ponto.

Regras de Sabre

Um sabre pode fazer contato tanto com o seu ponto e sua lâmina, eo contato pode ser feito em qualquer lugar acima da cintura, exceto as mãos.

Saber também usa a regra de direito de passagem. Ambos sabre e folhas também exigem esgrimistas de usar um coxo metálico que é ligado e usado sobre as suas áreas de contato legais. Esgrimistas Saber usar uma máscara, que também é ligado desde a cabeça é um alvo válido.

O sensor eletrônico usado na esgrima de sabre permite até mesmo o mais leve toque ser registrado como um ponto.