Regras simples para Track & Field Events

Regras simples para Track & Field Events


As regras para provas de pista e de campo são complexas e extensas, juntos por comitês que freqüentemente discutem sobre pequenos pontos. Enquanto grandes organizações, como o Comitê Olímpico e do Colegiado Atletismo Associação Nacional (NCAA) têm regras padronizadas, dezenas de grupos menores existem, cada um com seu próprio sistema. Apesar dessas diferenças específicas, o mesmo quadro geral não se aplica importa qual grupo você está competindo em.

Correndo Eventos

As regras para a execução de eventos são simples. Comece na linha de partida. Corra o mais rápido que puder. Pare na linha de chegada. Se você começar a correr antes da partida diz (muitas vezes por um disparo de uma pistola em branco), isso é chamado de "falsa partida" e você pode ser desclassificado. Em alguns casos, os atletas recebem um aviso antes de desqualificação. Para eventos menores que 800 metros, os atletas devem permanecer dentro de suas próprias pistas. Para eventos com mais de 800 metros, os atletas podem se deslocar em direção às pistas mais íntimos, desde que não multidão ou tocar outros corredores. O vencedor é o primeiro a cruzar a linha de chegada, muitas vezes determinada por uma fita tocando esticado através do acabamento ou através de medição eletrônica .. Se houver um empate sem solução, um vencedor é escolhido aleatoriamente entre aqueles vinculados para a vitória.

Eventos de corrida especializadas incluem obstáculos (onde os atletas saltam sobre um obstáculo durante a execução) e relés (onde os atletas se revezam correndo uma distância total). Estes eventos terão regras especiais para a execução dessas funções precisam ser tratados.

Jogando Eventos

Lançamento do Dardo, lançamento de martelo e arremesso de peso são eventos de arremesso comuns para o atletismo. O objetivo desses eventos é simples: jogar um objeto mais distante do que todos os outros. Atletas começam atrás de uma linha. Eles jogam o objeto de acordo com um método definido especificamente. Se o atleta cruza a linha, seu lance é chamado de "zero" e não conta para a pontuação. O lance é medido em distância linear a partir da linha de onde o objeto pousou. Os atletas são normalmente permitidos três tentativas. Na maioria dos casos, apenas os melhores contagens try, embora alguns eventos medir um total de três distâncias.

Saltando Eventos

Para eventos de salto, o atleta desce uma pista e saltos ou tão alta ou tão longe quanto ela pode. Diferentes eventos têm regras diferentes para a forma como a corrida antes do salto pode ser realizada. Após a execução, o atleta salta sem definir um pé no passado ou uma linha. A maioria dos eventos de corrida tem uma almofada ou caixa de areia para que os atletas possam pousar com segurança. Se o pé do atleta toca o solo após a linha antes de um salto, salto que é um "scratch" e escore de zero. Quando toca o pé do atleta solo após o salto, a distância é medida a partir da linha a esse ponto. Se o atleta cai para trás após o desembarque, a distância é medida do ponto de contacto mais próximo à linha. Os atletas são normalmente permitidos três tentativas. Na maioria dos casos, somente a melhor tentativa é contado, embora alguns eventos medir um total de três distâncias.

De saltos verticais (mais comumente salto em altura e salto com vara) usam as mesmas regras básicas, exceto para a medição de distância. No salto vertical, os atletas definir uma meta de altura, que é marcado por um bar. Se limpar a barra, eles marcam para aquela rodada. Em alguns eventos, os atletas tem três tentativas. Em outros, os atletas conseguem manter tentando em bares progressivamente maiores até que eles falham (às vezes recebendo várias tentativas).