Hop Instruções Scotch Jogo

Hop Instruções Scotch Jogo


Hopping e pular jogos ao longo de uma calçada quintal pode manter as crianças felizes ocupado por horas. Um jogo de salto à moda antiga, amarelinha requer pouco equipamento e habilidades básicas apenas hopping. Ensine as crianças as regras simples para a amarelinha e ajudá-los a criar uma superfície amarelinha jogando. Uma vez que as crianças a entender as instruções do jogo amarelinha, qualquer número de crianças podem se divertir jogando este jogo quintal agradável.

Instruções

1

Desenhe um campo de jogo de amarelinha na calçada ou concreto com o giz na calçada. O campo de jogo de amarelinha requer quadrados interligados, numerados em ordem sequencial. Um curso de amarelinha simples tem seis ou oito quadrados, cada quadrado com lados de 12 ou 18 polegadas. Mais jogadores amarelinha avançados podem fazer tantas praças como eles desejam. O campo de jogo de amarelinha padrão começa com dois quadrados ao lado do outro (quadrados 1 e 2), um terceiro quadrado além das primeiras duas praças, que está centrada entre os dois primeiros quadrados e possui as mesmas linhas (quadrado 3) e, além disso mais dois quadrados ao lado do outro (quadrados 4 e 5). Continue adicionando quadrados da mesma forma ou alterar o seu campo de jogo, se você desejar.

2

Prossiga com a volta do primeiro jogador. Este jogador está por trás dos dois primeiros quadrados e lança o scotch na praça 1 Este jogador deve pular quadrado 1 sem pular sobre ele, porque ele contém o scotch. O jogador pula com um pé na praça 2, com um pé na praça 3, pula com os dois pés em quadrados 4 e 5, o lúpulo na praça 6 e pula em praças 7 e 8 O jogador então se vira e pula e salta para trás. Quando o jogador chega à praça com o scotch, o jogador se inclina, pega o scotch, saltos em ambas as praças e termina o seu turno.

3

Continue jogando com o próximo jogador a tomar a sua vez. Este jogador lança o scotch para o próximo quadrado e saltos e saltos ao longo do curso, evitando a praça com o scotch. Se um jogador lança o scotch para a praça errado (fora de ordem seqüencial), lúpulo ou pula em cima de um quadrado com o scotch ou cai enquanto pulando, pulando ou pegar o scotch, este jogador perde a sua vez.

4

Dê a cada jogador uma vez para lançar a scotch para a próxima praça, pulando e saltando com o curso de amarelinha. Permitir que os jogadores a tomar como muitas voltas como eles desejam.

Dicas:

  • De acordo com o livro "Amarelinha", de Elizabeth Dana Jaffe, a palavra "amarelinha" é o Inglês. Na Inglaterra, os jogadores chamam a pedra ou botão usado como um marcador de um "scotch". Jogadores pular por cima da "scotch" ao jogar amarelinha.