5 principais regras de Dardos

5 principais regras de Dardos


O jogo de dardos tem uma história que remonta a Inglaterra medieval, quando ligada à formação de arco e flecha. As regras modernas de dardos originou por volta do início do século 20. Os regulamentos para os equipamentos e as orientações para o jogo acomodar muitos jogos de dardos, incluindo duas versões amplamente tocadas, Cricket e 01.

Regras de Equipamento

Os dardos devem pesar mais do que 55 gramas. O alvo trava cinco pés, oito centímetros, medidos a partir do piso para o ponto central do alvo. Encostos também precisa ser centrado. Lance-line do jogo é de cerca de três metros de largura e, de acordo com A-1 Setas, sua colocação é exatamente sete pés 9 -1/4 polegadas da face da placa ao usar dardos com ponta de aço. Se os dardos são soft-ponta, coloque a linha de oito pés da face.

Regras antes do jogo

Um jogo típico de dardos ocorre entre dois jogadores ou duas equipes. Cada jogador recebe nove warm-up lança antes do jogo começar. Depois disso, um membro de cada equipe leva um tiro; o jogador que bate mais próximo do alvo leva o primeiro turno. Mas se o primeiro dardo atirado atinge o alvo, o segundo jogador tem a opção de remover aquele dardo e tentar o seu próprio tiro. Se tiro o segundo jogador também atinge alvo, o lance é repetido até dardo de um jogador atinge a maior pontuação.

Regras do jogador

Cada jogador joga três dardos por sua vez, chamados de "inning". O jogador deve ficar com os dois pés atrás da linha de lance, mas ele pode inclinar o corpo sobre a linha. Um pé sobre ou além da linha de lance é chamado de falta, eo lance não é marcado. Se dardo do jogador salta para fora do tabuleiro, o lance não é marcado. O dardo deve permanecer no conselho durante pelo menos cinco segundos para contar. No entanto, um jogador pode remover um dardo antes que caia, desde que todos os outros jogadores têm jogado.

Regras de críquete

Dardos Cricket é baseado em um modelo de jogo que tem pessoas ou equipes que disputam a maior pontuação. Cada jogador ou equipe se esforça para "possuir" um certo número - números 15 a 20 e o alvo -, enviando-o três vezes. Uma vez que um concorrente possui um número, que a equipe possui o número até que a equipe adversária também bate três vezes. Depois disso, nenhum jogador pode marcar fora desse número. O jogo termina em vitória para o jogador ou equipe que fecha todos os innings primeiro e ganha mais pontos.

01 Regras

O jogo variante de "01" (pronuncia-se "oh-one") pode ser jogado por pessoas, mas mais frequentemente é a escolha das equipes de dardo. O objectivo deste jogo é acabar com a menor pontuação. Equipes começam com um número definido que termina em "01" - 301, por exemplo. O número da placa do hit de cada dardo é subtraído desse número, e a primeira equipe a chegar a zero vitórias. Como de Cyber ​​/ Dardos observa, o desafio em um jogo de 01 está trazendo a pontuação exatamente a zero ", eo dardo que traz a pontuação abaixo de zero deve ser um casal." Por exemplo, uma equipe com dois pontos restantes devem conseguir isso bater 1 duas vezes.