Regras de Competição Esgrima

Regras de Competição Esgrima


Os primeiros indícios de esgrima é encontrado em uma escultura egípcia de 1200 aC que descreve uma luta de esgrima em que os adversários usam máscaras, dicas de proteção são utilizados nas armas e marcar juízes estão presentes. Por muitos séculos técnicas do esporte teve um sabor nacionalista, mas em tempos modernos, esta deu lugar a uma expressão mais individual. As regras da esgrima têm evoluído com o esporte e hoje esgrima é uma competição organizada e metódica que ainda permite a criação e expressão de novos estilos e técnicas.

Armas

Três armas diferentes são usadas na esgrima moderna: o florete, a espada eo sabre. A folha é baseada na idade espada corte. É flexível e tem uma lâmina retangular com um comprimento máximo de 1.100 mm (pouco mais de 43 polegadas). O peso máximo de uma folha é de 500 gramas (um pouco mais de 17 onças).

A espada é baseada na espada de duelo. Suas restrições de comprimento são as mesmas que a folha, mas é uma arma mais pesada, pesando até 770 gramas (pouco mais de 27 onças).

O sabre é baseada na velha espada de cavalaria. O comprimento máximo é de 880 mm (um pouco mais de 34 polegadas) e o seu peso total é o mesmo que o da espada, 500 gramas.

The Strip ou pista

O campo de jogo para esgrima é chamado de faixa ou pista. Ele tem 14 metros de comprimento com duas extensões metros em cada extremidade. A faixa de 14 metros é usado para competições de tiras e da faixa 18 metros é usado para competições com a espada eo sabre. A faixa é um e meio a dois metros de largura. Uma linha central está a meio caminho entre as extremidades da tira e dois metros de cada lado da linha de centro são as duas linhas de en vanguarda. Os esgrimistas se enfrentam a partir destes En Garde linhas no início da luta.

Direito de Passagem

Direito de regras caminho foram adicionados ao esporte no século 17 para evitar acessos simultâneos. Estas regras fez o esporte mais seguro, tornando-a uma série alternada de ataque e defesa. Direito de passagem é obtido por um esgrimista de iniciar um ataque antes do oponente. Se os erros de ataque ou é defendido pelo defensor, o direito de passagem termina e um novo direito de passagem é estabelecida pela primeira esgrimista para atacar ou contra-ataque.

Bout



A luta preliminar dura quatro minutos ou até uma pontuação esgrimista cinco toques.


O árbitro chama os esgrimistas para as linhas de en garde chamando para fora, "En garde." Quando eles estão enfrentando uns aos outros, o árbitro começará o ataque, chamando para fora, "cerca" ou "allez". A luta continua até que o árbitro chama, "parada". Ele ou ela faz isso quando um hit é marcado, uma falta é cometida, um esgrimista sair da faixa, um esgrimista é desarmado ou o jogo se torna perigoso. O jogo é retomado após a interrupção é tratada e continua até que um determinado número de toques por um esgrimista ou equipe ou até um conjunto tempo-limite é atingido. O número de toques eo tempo depende se o ataque é preliminar, eliminação ou jogo da equipe.

Scoring

Um marcador com uma espada ou folha é feita apenas com a ponta da lâmina e com o ponto, ou extremidade frontal da terceira parte superior do bordo de trás da lâmina de um sabre. Toques legais com a folha só pode ser feita no tronco do adversário. Todo o corpo do oponente é um alvo válido para a espada, e qualquer parte do corpo da cintura para cima é um alvo válido para o sabre.